或许你还记得,几年前一款名叫《传说法师》的游戏,引爆了一种Roguelike游戏的新风潮——高速战斗、快节奏的闪躲、华丽的魔法连招,当这些要素融合在一起,便打造出了一种爽到极致的体验。
而当我看到《风暴驭使》时,第一时间想起的也正是《传说法师》。
因为它们的主角,都同样是披法袍的巫师,却在战场上显得异常灵动,依靠打出不同形态的法术,在瞬息间就能将敌人一扫而空。
这种与《传说法师》相似的爽感,确实是《风暴驭使》最大的优点与卖点,但作为一款Roguelike游戏,或许它在许多其他层面上,还有着令人难以忽视的不足。
要说《风暴驭使》的最大特点,那便是你只需要简单的操作,就能打出满屏眼花缭乱的魔法特效。
这源于它的一键连招设计。你只要一直按下攻击键,就能通过积攒连击点数,依次触发人物的四段魔法连招——从起手的普通攻击,到后半段的重击与终结技。
你也可以随时中断连招,消耗当前的连击点数来释放“唤物”。它更加偏向于功能性,算是一个可以选择性穿插的攻击手段
而闪避键除了能让你躲开攻击外,也同样可以通过适时的完美闪避来积攒专注值,从而触发回击或是更高级的“灵巧特技”技能。
所以,你只需要专注于在用摇杆瞄准敌人的同时不断连按攻击键,再在合适的时机加以闪避即可,而你的闪避技术,也因此成了决定操作上下限的主要因素。因为如果你每一次都能触发完美闪避,那么就可以一直增加专注值从而永动下去,但如果只是无效闪避,那么每次都会减少专注值,而一旦将专注值扣到负上限——那么你在短时间内就无法再次闪避,只能先等待专注值自动归零。
《风暴驭使》中的关卡也基本秉持着这一设计理念,它会在随机生成的房间中,加入摆锤、地刺、炸药桶等机关,表面上看起来只是为了增加难度,但如果你能利用好这些机关提供的额外且有规律的打击的话,那么就可以用闪避触发更多回击,从而更加容易地消灭敌人。
而游戏也针对连招与闪避回击这两套系统,提供了一套鼓励玩家“见招拆招”的护盾机制。对于那些带有金色护盾的敌人,你需要打出终结技来破盾;而如果是紫色护盾,就必须用闪避回击才能击碎。当然,你也可以选择无视护盾类型去硬灌伤害,只不过每层护盾都有高达40%的巨额减伤——如果多来几层护盾,再高的伤害也要变成刮痧。
但一键连招的缺点就在于,它相当于玩家无论在面对群体或单体、小怪或BOSS时,都几乎只能使用一种攻击模式,既可能不符合个人的战斗风格,也会容易丧失新鲜感。《风暴驭使》对此的解决方案则是,引入总共4位角色,让每人都拥有不同的特色与技能组。例如有的角色主打火系燃烧DOT和范围输出,而有的角色则以冰系冻结和爆发伤害见长。
在此基础上,游戏中期每位角色还可以学习大招“奥义”,但它每次释放都需要消耗最大生命值不说,使用条件也十分苛刻——必须要当你的连击与专注点数全满时才能发动。如果你多闪避、多攻击了一下,或是没能注意到那个恰好的时点,都根本不会有发动奥义的机会。或许这样的设计会让人质疑它是否合理,因为它在支付了不小代价的前提下,本应该作为类似STG游戏中的炸弹或“保险”一样给予一个尽可能方便、及时的触发方式,而不是这样刻意刁难玩家,至少在我游玩的过程中,我从未成功发动过一次奥义。
所以总的来说,《风暴驭使》有一套很适合Roguelike游戏的战斗系统——它容易上手、足够爽快,用护盾机制提供了一定的策略选择,又用闪避机制让玩家拥有了通过学习提升技巧的可能。但它除了这套核心框架以外,在其他“添头”式机制的细节上,《风暴驭使》或多或少都有些不尽人意之处。比如难以触发的奥义,比如回复量超低的血瓶——它恢复的血量,甚至有时还不如小怪一次攻击的伤害。
《风暴驭使》有一个比较独特的Roguelike结构,它的前4章,都是固定BOSS、特定风格的模块化随机生成关卡,而第5章,则是除教学关外3章的总和——你需要一口气把它们连续打通。
所以实际上,这最后一章才是游戏的开始。因为在先前的关卡中,往往你还没有怎么搭配Build就已经戛然而止,而只有第5章的长度,才够你真正打造出一个成型的流派。而游戏也直到这一章才开启了可进阶的难度选项——例如减少自己的生命上限,或是让敌人更加皮厚等等。
《风暴驭使》的Roguelike关卡采用了一种类似《杀戮尖塔》的行进模式,你可以提前看到接下来的路段,并在岔路口处选择前往哪个房间。坦白说,《风暴驭使》的房间类型算不上有多丰富——只有区区五种而已。不过好在每种房间都明确对应着一个维度的强化,让玩家可以获得稳定的强度提升。
游戏中作为角色装备的遗物效果,可谓是十分简单粗暴,基本都是攻击力、暴击率这样直接的面板提升。而主要能让玩家构筑起流派的,则是“学派”系统与招式增益词条的融合。
每局游戏开始时,你都可以先选择一种学派,而这很大程度上会影响你本局的主要打法。比如要是你选择了猎豹、棕熊学派,那么攻速相关的增益就会让你的连招变得顺手许多,而要是你选择了风暴学派,场景中就会随机出现不会造成伤害,但能帮你发动完美闪避的特殊机关,让你使用闪避回击的频率大大增加。
最终,学派与招式增益的结合能将《风暴驭使》的角色强度拉到一个十分离谱的高度。比如主打近战输出的贝尔,他的重击升级能增加最多1秒的无敌时间,而你只要通过加攻速把一整套连招压缩到1秒内,那么你就变成了永远无敌——面对所有敌人只要连按左键就能轻松胜利。这种宛如直接开启上帝模式般的体验,在Roguelike游戏中也属实不算多见。
但坦白说,《风暴驭使》的Build深度还是并不算高,因为一个角色的发展往往只有一两种核心方向,基本只要一开局最优解就已经固定。大部分增益效果也更加偏向数值上的提升,而非机制之间的协同,让人很难从Build构筑当中感受到什么新意。
而且与其他Roguelike游戏相比,《风暴驭使》的关卡实在是显得少了些。它本质上只有三个连续的区域,以及总共5名BOSS,路途中没有任何一个可选区域,就内容量来说甚至比今年以EA状态发售的《波斯王子:Rogue》还要小。
同样,《风暴驭使》的局外成长要素也显得很少,可能你只需要5-6小时就能把升级项大致点满,但人物的强度、性能也并不会因此提升多少。所以游戏的可重玩性会被消耗得很快,甚至作为主线的一部分,游戏中后期会强迫你不断挑战难度更高的进阶关卡,而这个过程实在算不上是多有趣——因为每一轮几乎都是完全相同的体验,让人很难感受到Roguelike游戏中最重要的随机性与变化。
不过要说《风暴驭使》中最让人感觉遗憾的部分,那么我可能会选它的BOSS战。
游戏中几乎所有BOSS都没有什么足够亮眼的设计,你只是在不断重复击破各种颜色的护甲而已。而且,就算是在第5章的连战关卡中,某些BOSS依然会继续沿用剧情战中的转阶段演出——其实就是把视角拉近然后喘气而已,但在《风暴驭使》这样不算太精细的像素画面下,观感实在是不怎么好,尤其是一场战斗中还会重复三四次,很拖慢游戏的节奏。
当然主要问题,还是在于它的最终BOSS。因为这个BOSS根本不在Roguelike式的地城里,而是在一个独立关卡中,因此,什么学派、遗物、招式增益等等几乎游戏的所有系统你都无法使用,甚至连角色都无法切换,只能被迫使用主角进行挑战。
如果这个BOSS只是个演出性质的“送分题”也就算了,可偏偏它是这个游戏中最强的敌人,血量、护盾和攻击力都颇高,而你只能在没有任何Roguelike局内增益的情况下去挑战它。一旦死亡,你会直接原地重生在BOSS房的门外,而游戏也不会给你任何降低难度的手段,只能选择和它硬嗑。
而且,这个BOSS的战斗逻辑和《风暴驭使》中其他所有敌人都不一样,默认情况下它完全无敌不受任何攻击,而你需要在完全没有引导的情况下,通过死亡一遍遍尝试才能发现,原来要引导BOSS攻击与子机隔得八丈远的阴影位置,才能让子机掉血。而这一点,我还是通过看录像逐帧分析才得出的结论——很难想象普通玩家打到这里会是什么心态。
正常情况下你还很难看到哪里有阴影,因为距离太远了,甚至超出了半屏
在反复死亡数十次,被这个最终BOSS折磨了近1小时未果后,我最终放弃了通关《风暴驭使》——因为我觉得实在不值得去为这种设计买单,去继续忍受精神上的摧残。说过分一点,可能像这样的最终BOSS设计,是对它作为Roguelike游戏的一种背叛,因为它根本不是考验玩家对系统熟练度、Build搭配理解的一份最终考题,也无法通过局外成长的肝度积累来解决,而只是一种“私货”而已。
其实《风暴驭使》很适合你在劳碌之后的闲暇期间偶尔来上一两局,因为它简化的操作方式、不错的爽感、与Build大成之后夸张的强度,都十分适合你通过游玩来放松自己。但与市场上已经越来越多的Roguelike游戏相比,它实在是没有什么明显的优势——尤其是在内容量和构筑深度这两点上。当然我觉得它的当务之急,还是尽可能快地对一些令人折磨的BOSS战作出调整。
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